Règles

La ville est désignée comme terrain de jeu et les déplacements se font à pied le long des rues, avenues et boulevards à condition que ceux-ci disposent d’un accès praticable pour les piétons (trottoir ou accotement).

Les croisements de deux ou plusieurs rues, avenues et/ou boulevards sont ici désignés comme « intersections ».

Shifumi – Règles déterministes :

Deux joueurs : “Joueur Gauche” (G) et “Joueur Droit” (D), se déplacent ensemble comme un binôme.

Le point de départ est un point quelconque dans la grille de l’espace urbain à partir duquel il est possible de choisir entre au moins deux directions. Une première phase de décision a lieu pour décider de la direction initiale.

Les phases de décision consistent à jouer au jeu de “pierre-papier-ciseaux” :
– si le Joueur G gagne, le binôme emprunte la direction gauche.
– si le Joueur D gagne, le binôme emprunte la direction droite.

En cas d’égalité, la phase de décision est réinitialisée jusqu’à ce qu’il en ressorte un vainqueur.

Lorsque la phase de décision initiale n’a lieu ni dans une intersection, ni dans une impasse, il revient aux deux joueurs de décider d’un commun accord des directions qui seront définies respectivement comme Gauche et Droite.

Par défaut, les directions gauche et droite ont pour référence l’axe de la voie par laquelle arrive le binôme. Il est donc impossible pour le binôme de faire directement demi-tour (voir les Cas Particuliers pour les exceptions).

La phase de décision est relancée à chaque fois que le binôme atteint une intersection.

Cas Particuliers

– Intersection à plus de 2 options possibles : lorsqu’il n’est pas possible à l’intersection d’au moins deux voies de définir catégoriquement une direction gauche et une direction droite, sont définies comme telles les voies à proximité immédiate de celle par laquelle arrive le binôme.

– Impasses : lorsque le binôme atteint une impasse, une phase de décision est rejouée à la dernière intersection. La voie ayant mené à l’impasse est alors considérée comme la voie par laquelle arrive le binôme.

Shifumi – Variante 1 :

Deux joueurs.

Cette variante annule la désignation d’un « Joueur Gauche » et d’un « Joueur Droit ».

Les phases de décision laissent donc au joueur qui en ressort vainqueur le choix entre deux possibilités :
– ne pas initier de déplacement et relancer immédiatement une phase de décision;
– désigner la voie qu’empruntera le binôme parmi toutes les options possibles;

Lorsque le binôme atteint le fond d’une impasse, une phase de décision est rejouée. Le vainqueur a alors le choix entre relancer une phase de décision ou sortir de l’impasse.

Les autres cas particuliers ne s’appliquent plus. En effet, toutes les voies qui constituent une intersection sont des options possibles, y compris celle par laquelle arrive le binôme.